制作実績

チーム名
2025年01月期 東京Aチーム
タイトル
トリックリバーシ
ジャンル
デッキ構築型戦略ゲーム
作品概要
アイテムを使用したオセロゲーム。 置かれている駒とアイテムにより加算されたポイントで勝敗が決まる。
技術
eclipse,Java

チーム名
2025年01月期 東京Bチーム
タイトル
色相環パズルゲーム
ジャンル
カードパズル
作品概要
こちらのゲームは補色やグラデーションなどを理解してもらうためのゲームになっています、カードの組み合わせでポイントが加算される。
技術
eclipse,Java
制作者コメント
M.N
知らなかったことを学びながら作業を進めることの難しさを感じました。 制作ではリーダーとしてのチームをまとめる役割と、ポイント機能とCPU機能の制作を担当しました。 工夫したところでは、ステージのマスのつながりを二次元配列に格納したものをステージごとに生成するし、ポイント機能の処理で二次元配列からつながっているマスを参照して機能を作成したところです。
I.K
チームでの開発においては変数や関数の受け渡し、タスクの適切な分担などが予想以上に難しくスムーズな進行のためには綿密なコミュニケーションが不可欠であることを実感しました。 チームメンバーとの連携を強化しながら、ゲーム制作を進める重要性を学ぶ貴重な機会となりました。
R.M
インターンシップに参加した感じたことは、役職にあわせてチームの連絡を取るのは難しいと感じました。 チーム制作で担当したところは主に画面所にある背景、操作画面でのフレーム、現在の点数表示、BGM、SEなどを担当にしました。 工夫というわけではないですが、注目してほしいところは引き分け時のSEを担当したところですぜひ引き分けにしてみて聞いてみてほしいです。

チーム名
2025年01月期 大阪Cチーム
タイトル
パラドックスハンター
ジャンル
アクション
作品概要
過去・現在・未来のステージを行き来して、敵や障害物を回避しながらステージを進む。 例えば、橋が壊れていて進めないが過去に行くと橋が元通りになっていて進めるなど。 敵も過去・現在・未来それぞれに配置されている。
技術
Unity,Visual studio,C#
制作者コメント
K.T
技術面では、基礎の復習をすることでおろそかになっていた部分も学びなおすことができ、自身の基礎の甘さを痛感していました。 今まで挑戦していなかった当たり判定の取り方にも挑戦してみて無事成功したので、これからのゲーム制作にとても生きてくると思います。 技術面以外では、コンパスジャパンの皆様から現場や社会の裏話などの貴重なお話を聞かせていただきました。
H.S
初めて使うツールや技術に触れる機会が多く、新しい知識やスキルをたくさん学ぶことができました。 また、チーム制作を通じて、初めての方々と協力しながらプロジェクトを進めるという貴重な経験もさせていただきました。 今回のインターンシップでは、初めて使うツールや技術に触れる機会が多く、新しい知識やスキルをたくさん学ぶことができました。
T.K
今回自由制作をしていく中でトラブルが多く発生したように感じます。 例えば、PCを初期化する必要が発生したり、チームメンバーが思うように揃わなかったりなど色々ありました。 特に環境構築がうまく進まずUnity初心者ということもあり作業を進めていくことが出来ない時間が続き、 疑問やもどかしさを感じながら取り組んでいました。
A.M
インターンではチームで一つのものを作る難しさなどを身をもって実感しました。 二人が同じスクリプトを触ってしまって競合したりなど、 事前に決めた事だけでは全く足りず四苦八苦しながらではありましたが最後まで成し遂げることができて良かったです。 最初はC#を組むこともままならなかったけど最後の方には何とか書くこともできるようになり、 これからも磨いて行こうと思います。
Y.Z
チーム制作では不慣れなことが原因で問題が起きて連携が取れず、なかなか業務が進まなかったりと苦しい場面が多々ありました。 しかし、インターンという失敗してもある程度許される場所でこの経験をできて良かったなと思います。 制作としては少し悔いの残るような終わり方をしてしまいましたが、何とか形にできて良かったです。

チーム名
2024年10月期 東京大阪混合Aチーム
タイトル
反逆のダンジョントラッパー
ジャンル
パズルアクション
作品概要
戦略性やトラップ要素が好きな20代〜30代のパズルアクション!
技術
eclipse,Java
制作者コメント
E.U
チーム制作中に学べたことは、トラブルなどのへの柔軟さ、コミュニケーションの大切さ、仕様書の作成が大切さです。 制作で担当したことは皆にタスクを振り分ける(少し失敗しましたが)リードプログラマと、基盤となるプログラムの作成、Githubを活用した統合です。
N.N
初めにプログラムの全体像を把握し、期限を決め、制作することが大事だと学びました。 他の人が自分の制作した機能を理解できるよう、伝える力が必要だと学びました。 報連相の他に、確認がチーム制作をしている中で大事だと学びました。
H.I
チーム単位で制作するときの情報共有の重要性と作成しているものの現状確認、どこを作製しているかの正確な認識が大切であると認識できた。 作成担当:ゲームオーバー、ギミッククラス
M.K
社会での働き方やほうれんそうが出来ていた時の進み具合ほうれんそうの大切さ、学生と社会人の責任の違い チーム制作を行って学べたことは、ほうれんそうの大切さ、人の使い方、予想外の対応や仕事外のお手伝い、オンラインでのチーム制作の難しさ。
M.K
情報共有が密に行われた時の仕事のスムーズさ、そうでなかったときのバグ・問題の多さから報連相の重要性を再確認した。 また、初めにきっちり優先立ててから作業を始めないとロスタイムが増えると学んだ。
I.M
報連相の大切さ 曖昧なことがあればすぐに確認すべきだ、ということ。 自分のできることから進んでやることの大切さ イラストでは、各イラストを並べたときに違和感のないような配色にしました。
G.T
チームでの連携があまりとれてなく後手後手になってしまってアレンジを加えることがあまりできなかった。 最終的にはものになったのでいい経験になったと思います。 担当は、タイトルパネル、ステージ選択パネル、持ち物の確認パネル、HP表示、など。 チームメンバーに分かりやすいようにコメントアウトの量を増やした。
T.N
期間内に要件を満たしたものを提出する事が、社会人として何よりも大切であると感じました。 チーム制作を行って学べたことコミュニケーションをとることの大切さを学びました。 工夫したところは、移動速度などを簡単に変更可能なようにしました。
T.H
チーム制作を行って学べたこと ガントチャートの重要性。制作中に活用することができなかったことが 後半の制作が難航した原因の1つのように感じました。 工夫したところは、イラストの所でアニメーション再生した時に動きに 違和感が無いようにイラストとイラストのつながりを意識しました。

チーム名
2024年10月期 東京大阪混合Bチーム
タイトル
コネクトV
ジャンル
五目並べ系パズルゲーム
作品概要
石を増やして5つ揃えて高得点を狙うゲームです。
技術
eclipse,Java
制作者コメント
Y.H
オンライン同士での意思疎通が難しかったです。こまめな報告・連絡・相談が大事だと感じました。 チャットで連絡を取り合うよりは会議などの通話で話し合い意見をまとめる方が早いと学びました。 敵を通れないようにする判定を深く考えすぎてどう実装しようかと思っていたが空の配列以外通れないようにしたらすぐできた。
R.K
仕様書はしっかり描いたほうがいいと思った。 仕様書に重きを置いて制作したため開発中に大きな問題に陥ること書くスムーズにできた。 またオンラインでの作業の難しさを痛感した。ビジュアルコミュニケーションスキルを今後は磨いておこうと思った。 特にメールなどのやり取りは練習しないと身につかないと感じた。
M.T
一カ月間会社に通う経験は初めてで、慣れないことがたくさんありましたが、普段学校やアルバイトをしているだけでは 学べないことをたくさん経験できてとても充実した一カ月となりました。短い期間でしたがありがとうございました。 学校でやるチーム制作とは違いオンラインでしか連絡を取れないという部分が難しく、改めて報連相の大事さを学びました。
M.T
インターンシップに参加して感じたことは、やはりホウレンソウが大切なことを改めて感じた。 チーム制作ではオンラインでのみの制作は難しかったが、完成したので良かった。 制作では仕様書とプログラムのスコア計算を担当した。
K.Y
やはり学校とはまた違った空気がしていてかなり緊張しましたが、 社内の雰囲気やスタッフ一人一人が明るくしていて、かなり落ち着いてチーム製作に取り掛かることが出来ました。 業界説明や社長が朝に教えてくれた時などのおかげでこの会社についてもたくさん知ることができてよかったと思いました。
S.K
初めてJavaを触ることになり、インターン前は不安がありましたが 毎日集中して勉強することが出来る環境だったため、Javaの力がかなりついたと感じました。 また自分の中で、知らない言語を学ぶことに対する熱量がかなりあると感じましたし、 学ぶ際は教科書や動画などを見るよりも自分でどんどんコードを書いてみて勉強することが 自分に合っていると分かりました。
S.I
完全オンラインの人たちとのチーム制作は初めてなので少しコミュニケーションエラーがあったが、 そこから報連相を徹底しチーム内での認識のすれ違いが起きないよう頑張りました、大きな問題もなく無事ゲームが完成したので良かったです。 チーム内ではプランナーを担当し、主に企画書や仕様書の大枠の作成、ゲームシステムの仕様を担当しました。
K.K
今回のプロジェクトは、8人のチームメンバーが東京と大阪に分かれ、 リモート環境で連携を取りながらゲームを完成させた挑戦的な経験だったと感じています。 私はJavaの経験があまりない中で開発に携わりましたが、それも含めて学びの多い機会となりました。

チーム名
2024年10月期 東京Cチーム
タイトル
ランダムクエスト
ジャンル
テキストアドベンチャー
作品概要
一本道のダンジョンを進むテキストアドベンチャー。 道中にある複数の分岐からプレイヤーが選択し、起こるイベントが変わる。
技術
eclipse,Java
制作者コメント
A.K
第一に報連相、第二に他の人が作ったコードの関数や変数を理解することの重要性を学ぶことができました。 アイテムの効果と選択機能を担当しました。アイテムの選択画面では入手順にアイテムが表示されるため、 順番が入れ替わっても問題なく選択できるようにしました。
D.G
今までCのような言語だけ作っていたので、この制作でJAVA言語を新しいスキルとして身につけてよかったです。 違う言語の種類を知るのは便利だと思います。グループで動きて、皆のアイデアを組み合わせるのもいい経験でした。
R.U
他校の方との合同での製作という貴重な経験を積ませて頂き、さらに、サブリーダーという役職で、 自分のやりたい仕事をさせていただけて、とても楽しく製作をすることができました。 また、初めてのプログラミング言語での製作で、自分のスキルアップにつなげられたかなと思います。
S.Y
今回、Javaに初めて触れた上に、ゲーム制作も初めての経験でした。 最初は慣れないことが多く、プログラムを理解しながら作業を進めるのは大変でしたが、 実際に形になっていく過程はとても充実していました。
G.T
インターンに参加して、知見が広がりました。目指している職種とは違うものの、自分の気になっていた疑問の多くを解くことができる一か月でした。 チーム制作ではあまり触れてこなかったプログラムに携わる機会があり、連携の大切さを学べ大変でしたが楽しかったです。
N.K
未経験の言語での制作で、慣れないながらも新しい知見が増えていきました。 わからないことを聞いたらすぐに答えてくれたり、自身の仕事をほめてもらったりと、チーム制作ならではの暖かさも学びました。
S.T
経験のない言語にも関わらず作品が未完成のまま終わるなどの 大きな問題が起きることなくゲーム制作を終えられてよかったと思います。 インターンシップに参加して、長いようで短い1か月間だったと感じました。 チーム制作を行うにあたって学べたこととしては、報連相の重要性を改めて認識することができたことです。
Y.Y
自分の今の立ち位置、社会的な価値を肌で感じられた。 意欲はあると自負しているが、それと比べてスキルはまだまだ未熟だと感じた。 初めてメインプログラマーとしてクラス設計やリリースビルドをした。 他のプログラマーを意識したプログラミングはとても難しいもので、直しやすさや可読性がより重視されることを学ぶことができた。

チーム名
2024年10月期 大阪Dチーム
タイトル
Space Rider
ジャンル
シューティングアクション
作品概要
シンプルな王道2Dシューティングゲーム! アイテムを集めて敵を倒そう。
技術
C#、VisualStudio、Unity
制作者コメント
H.T
gitHubでのマージの際のプッシュするべきでないものや大変さ。 制作でなにを担当したか、工夫したところ。 Csvから読み込むシステム(使用せず)、オーディオシステム、ステージ・エレベーター・ジャンプパッドの作成。 シーンをまたぐゲーム管理システム、アクションのバグ修正・挙動修正などの最終調整。
Y.K
Unityを使ったチームでのゲーム開発を学べました。 制作でなにを担当したか、工夫したところ。 シューティングパートの雑魚エネミーの処理全般(判定、攻撃、生成など)を担当しました。 scene作成をする人が各種ステータスを変更したり配置をしやすくするために、 prefab化や数値をpublic変数にするなどの工夫をしました。
Y.K
チーム制作を通して、別々の箇所を同時に実装していく際に他メンバーとのコミュニケーションの重要性を再認識しました。 また、自身が体調を崩した際に他メンバーがフォローしてくれたことでプロジェクトがスムーズに進んだため、協力する姿勢の大切さも学びました。
A.Y
Unityでの開発方法を学ぶことができた。 Sourcetreeやgitを活用したチームでの活動を学べた 敵キャラクターの移動、プレイヤーの検出、攻撃動作に関わるプログラムの設計と実装を担当しました。 レイヤーの検出には Raycast を使用し、障害物の有無を判定することで不要な攻撃が発生しないよう工夫しました。
Y.T
シューティングゲームのプレイヤーに関する部分を担当しました。 主にプレイヤーの移動、攻撃、SE等を制御するスクリプトを作成しました。 こだわった点としては、プレイヤーのステータスや弾の判定などを細かく設定しやすいようにシーン上で数値を 切り替えやすくすることを意識して作成しました。
D.K
Unityを用いてゲームを開発する方法を学ぶことが出来ました。 チーム制作の進め方について学ぶことが出来ました。 アクションパートのアイテムの作成を担当しました。 アイテムの効果時間を好きに調整できる点を工夫しました。
S.T
横スクロールアクションのプレイヤー作成。プレイヤーのアニメーションの作成、移動、 攻撃等のプレイヤーの操作を作成しました。 工夫した点は接地判定をプレイヤーのサイズに合わせたrayで判定を取れるようにしたことと、 ステータスをunityから変更できるようにしたことです。 githubやソースツリーの扱い方。チーム制作における報連相の大切さ。
S.I
構造化されたコードを書くことの重要性を学び、良い構造化の練習ができた。 複数の処理が組み合わさって一つの機能に見える場合でも、各処理を分けて考え、 それぞれに役割を持たせることで、全体が見通しやすく、管理が容易になると実感できた。

チーム名
2024年10月期 大阪Eチーム
タイトル
BladeFactory
ジャンル
RPG
作品概要
鍛冶屋の主人公が、冒険で集めた素材で武器や防具を作り、販売するゲーム。
技術
C#、VisualStudio、Unity
制作者コメント
A.T
一か月間という短い間でしたが、チーム制作を楽しくできてよかったと思います。 特に苦労したことは、オンラインメンバーとオフラインメンバーの連絡のやり取りで、 中々連絡がつかないことがあるのが苦労しました。
K.M
完全オンラインで今回のような制作を行ったのは初めてで、コミュニケーション一つとるにしてもリアルタイムに連絡を取れないことがあるなど難しさを感じました。 反面、Discordの仕様を生かして、役割分担をし、様々なチャンネルを使い分けて各々のペースで開発を進めており、開発が早く進んだという点は良かったと思います。
I.T
チーム制作を振り返るとみんな話が通じやすい方でよかったです。みんなと何のいざこざも起こらず、極めて平穏で半月のチーム制作期間を過ごせました。 最初は色々システムやゲームループの設計についてわからなかったとこもありましたが最終日となって無事何とか実装出来るようになりました。
Y.O
今回は普段とは違いDiscordでコミュニケーション等をとることになりましたが、その難しさを感じました。 わからないことも文字では説明しずらいこともあり、苦労したことが多く感じられました。 また、役割分担も難しく大きく違うところ以外はなかなかやりづらいところもありました。
M.M
グループ制作でDiscordでのコミュニケーションとGitHub、Sourcetreeを用いるのが初めてで情報共有と連携に難しく感じました。 武器の画像作成とプレイヤーキャラクターのドット絵を作成するのが初めてだった為、とても苦労しました。 今回のインターンシップを通してとてもいい経験になりました。
Y.N
今回のグループ制作を通じて感じたことはこの人数が協力すると困ったことがあっても知恵を振り絞ると解決策が出てくるものだと感じました。 今回の企画で3パートに分けて作業したけどパートごとの連携が難しかったと感じました。
S.Y
今回グループ制作ということで初めてGithubやソースツリーを使いましたが、使い方になれておらず何回かデータを飛ばしてしまいメンバーに迷惑をかけてしまいした。 また今回の企画で3パートごとに分かれてゲームを制作しましたが連携をとるのが非常に難しかったです。ですが人数が多い分困った際にはたくさんのメンバーに助けていただきました。

チーム名
2024年1月期 東京Aチーム
タイトル
もぐらたたき
ジャンル
アクション
作品概要
ランダムでもぐらがでてくるので 制限時間以内にもぐらを叩いてスコアを競うゲームです。
技術
eclipse,Java
制作者コメント
K.I
情報工学科
実習では新しいものを学ぶ面白さと大変さを知れました 最初は不安でしたが時間が経ちjavaへの理解度、応用が増し楽しく取り組めるようになりました。 グループ課題ではリーダーとして選ばれ最初は不安でしたがメンバーにも恵まれとても面白いものが作れました。 今後は今回の経験をもとにさらに自分のできることを増やしていこうと思います。
K.U
デジタルエンタテインメント
学科
この臨地実務実習では、javaでのゲーム作りを通してjavaをある程度扱えるようになった。 割と最初のほうは不安もありましたが、やっていくうちにゲーム制作をチームで楽しくできたのでよかった。 色々と改善点や反省点はありますが次に生かしたいと思う。
T.K
デジタルエンタテインメント
学科
臨地の実習先として第1希望に選ばせていただいた企業です。 Javaに関する経験はありませんでしたが、温かいサポートのおかげで最終日まで楽しく 実習に参加することができました。Javaの学習はもちろん、社員の皆様の現場での動き方など、詳細にご指導いただき、 大変充実した実習になりました。
H.S
デジタルエンタテインメント
学科
最終制作のオリジナルゲーム制作を行いグループワークの基礎的なことや、JAVAのプログラミングの能力を培うことが出来た。 さらに実務経験のある方々からの貴重なお話も多く聞く機会を設けていただき良い経験をすることができました。
S.N
デジタルエンタテインメント
学科
今回の臨地実務実習1を通して多くのことを学ぶことができました。当初の目標であったスケージュール管理をし、 期日までにゲームを完成させることができました。Javaに対しての理解度も向上し、基本的なコードの書き方を理解し、 組めるようにもなりました。今回の実務経験を活かして次回の実務、そして将来のための知識を付けることができました。

チーム名
2024年1月期 東京Bチーム
タイトル
ローグライク風ダンジョン攻略ゲーム
ジャンル
ローグライク
作品概要
自身を強化するために必要なアイテムを確立ゲームに通してアイテムを解放し、 ダンジョンに入ってランダムで出現するアイテムを選んで 最強のplayerをビルドしてBossを倒して称号を得よう!
技術
eclipse,Java
制作者コメント
A.O
情報工学科
今回の実習ではチームで分かれて制作する際にリーダーを任されました。 普段リーダーをやる機会がなくとても心配でしたがチームメンバーに助けられ プロジェクトを進めることができました。 一方で各々の技術力や理解度、作業ペースなどを考えてタスクの割り振りに苦戦しました。 普段経験しないことに挑戦できとても成長することができました。
A.K
デジタルエンタテインメント
学科
初めての実習ということもあり、今まで経験したことがない環境での活動で ゼロスタートでしたが言語の学習やオセロゲーム制作を通して、 最終制作のオリジナルゲーム制作を行いグループワークの基礎的なことや、Javaのプログラミングの能力を培うことが出来た。 さらに実務経験のある方々からの貴重なお話も多く聞け、良い経験をすることができました。
S.K
情報工学科
私はコードに苦手意識を持っていました。 一つの物事に集中しすぎてしまうという特徴は、良い意味でいえば勉強熱心、 裏を返せば容量が悪いとも言い換えられ自分にとって少なからずコンプレックスでもありました。 ですが今回多くの方にコードについてご教授いたたき、 自分に合った環境で、驚くほど組み込み言語を理解し自分を見つめなおすことができました。
J.H
情情報工学科
実習に参加して自分で考えてプログラミングをすることで、意外とプログラムの基礎ができている事に気づけました。 また目的であったプロジェクトの開発の体験をすることもできました。 今まではプログラムを制作することはなかったので貴重な体験となりました。 これからもJavaや他のプログラムに触れてスキルを上げていこうと思います。
S.H
情報工学科
今回の臨地実務実習を通して社会人の仕事ぶりや、大変さ、また初めてJavaを経験しました。 この体験は就職に対して大きな不安を取り除くきっかけになったので大変感謝を感じています。 そしてJavaの質問やグループワークで話し合うなどの過程を通し、受け身ではだめということ、仕事のやりがいも感じ、これからも精進していこうと思いました。
K.Y
情報工学科
学校では体験できない貴重な体験ができました。 プログラムを勉強するツールや、現場での内容を教わったり、 面談で個人的な質問にもお答えいただき、将来性を固めることができました。 作業でチームワークやスケジュール管理の大切さやプログラムのエラーや課題を解決するための知識も多く学ぶことができ 自分の自信にもつながりました。

チーム名
2024年1月期 大阪Aチーム
タイトル
アイクエスト
ジャンル
RPG
作品概要
勇者の血をひく主人公がモンスターを倒しながらレベルを上げ、魔王メルちゃんを倒すRPG アイテム購入やカジノなどのマネーシステム、BGM、効果音、CVなども実装されており、 臨場感のある様々なモンスターとの戦闘を楽しもう!
技術
eclipse,Java
制作者コメント
R.S
デジタルエンタテインメント
学科
今回初めてJavaを触り始めて、右も左もわかりませんでしたが、ゲーム制作を通してかなり触れるようになりました。チーム制作も楽しく、皆で協力して取り組めました。この経験を活かし今後も頑張ります。
S.S
デジタルエンタテインメント
学科
プログラミングがあまり上手ではありませんでしたが、できる範囲のことを全力でやるということの大切さを学びました。一人で作っているのではなく仲間と作っているというのが実感できてよかったです。
Y.Y
情報工学科
この制作で様々な面でたくさん成長できました。その一方でまだまだ技術的に足りてない部分があることに気づけたので今後に活かしていきたいです。また、自分が携わったものが立派な作品になっていく様にとてもやりがいを感じました。
K.N
情報工学科
ゲームを作ってみたいと思っていたので、このようなゲーム作ることができ、とても満足しています。細かいところにも気を使い、私が納得のいく動き方で実装しました。プログラムを書いたり、チームで話し合いながらゲーム開発を行うのはとても勉強になりました。
S.N
情報工学科
最初プログラミングに関しては知らないことが多く、実際に完成させられるかとても不安でしたが無事完成させられました。以前より出来ることが増え、とても良い経験になったと思います。
M.K
情報工学科
Javaに慣れるための学習をひたすら行っていた初週に比べ、今回のゲーム制作を通して大きく成長できたと思います。CUIによる制限である分、できるだけプレイヤーが楽しめるようにBGMや効果音などの演出に力を入れました。皆と協力して一つのゲームを作り上げることができ、とてもいい経験を得られました。
Y.Y
情報工学科
前のゲーム制作より作成するのがハードでした。いろんなクラスを追加したり、コード出したりするのが大変でした。

チーム名
大阪Aチーム
タイトル
キノコ探偵の事件簿~幸信のコンスピラシー〜
ジャンル
ノベルゲーム
作品概要
この物語は、野菜の国で起こった謎の事件に焦点を当てています。プレイヤーは、見た目が椎茸のようなキャラクターであるキノコ探偵として、この事件を解決する役割を担います。 プレイヤーの目的は、謎に満ちたこの事件を解決し、その真相を明らかにすることです。キノコ探偵として、プレイヤーは探索と謎解きを進め、必要な情報を収集し、事件の背後に隠された謎に立ち向かう挑戦を経験します。
技術
Java
制作者コメント
T.G
ゲームプログラミング学科
最初のJavaの勉強から今日の最終発表まで、 チームメンバーと一緒に頑張りました。 すごく楽しかったです。 今回メインプログラマーとして、いい経験になりました。 1ヶ月間、お疲れ様でした。
K.M
IoT学科
本日は、昨日行ったシナリオのテキストメッセージの整理で シナリオ要素に不足している部分があると感じたので、 追加要素を考案していました。 ゲームの規模感やシナリオの量などの兼ね合いがとても難しいと感じました。
M.Y
プランナー学科
発表日に初めて東京チームのゲームを見ました。 とても面白そうな作品ばかりで、発表もわかりやすかったです。 僕たちのチームも一か月をかけて作ったゲームを発表が出来てよかったです。
T.M
ゲームプログラミング学科
東京チームも関西チームもとても出来が良くて プレイしてみたいと感じました。 一か月だけの短い期間ですがとてもいい経験できましたありがとうございます。
Y.O
IoT学科
仕様書の作成時には作成しやすいようにと、 サンプルもいただいていたため、 何をすればよいかわからない、 といったこともなく進められました。 また、わからないことも質問をすると丁寧に教えていただけたため スムーズに進められたと思います。

チーム名
大阪Bチーム
タイトル
ダット・クライミング
ジャンル
縦横スクロールアクションゲーム (プレイ人数1)
作品概要
爽快感とスリルを合わせて、ハイスピードで駆け抜ける楽しさとギリギリを責めるドキドキ感を味わっていただくゲームになっております。 マップ内を駆け回り、壁をジャンプ・敵を避け、ゲームオーバーにならないようにゴールを目指すアクションゲームです。
技術
Java
制作者コメント
S.F
IoT学科
以前に作成したマップのタイルセットにおいて、 理想とするサイズは32×32ピクセルでしたが、 小さな誤差が発生してしまいました。 そのため、マップを一部作り直す必要が出てしまいました。 これからはこういったミスを減らせるように頑張って行こうと思います。
C.T
ゲームプログラミング学科
今日は一日マップチップの読み込みをしました。 ソフトでクラスと位置を指定するだけで、 プログラム側で自動的にオブジェクトを生成することに驚きました。 サンプルからいろいろな書き方を勉強しました、サンプル読むのは大切だと思いました。
T.S
ゲームプログラミング科
本日はバグの修正、新しいプレイヤーの壁ジャンプ機能の実装、 回転中心を設定した後に画像を拡大縮小すると位置が ずれてしまうバグの修正を行いました。納期が近づき やや不安も感じていますが、納期までに完成できるよう頑張ります。
H.Y
ゲーム学科
テキスト作業を長く行なっていたため、 頭が混乱してきてどの部分のテキストに取り組んでいるのか見失う瞬間もありました。
M.N
ゲームプログラミング科
Javaのプログラム側で画像の原点を設定し直した時、SetScale関数などで大きさを調整してしまうと、 原点と画像の位置がずれて、正しい動作をしなくなるようです。 現状の解決策としては、ペイントソフトなどで、画像自体の大きさを変える方向になりそうです。
K.K
プランナー科
今日はキャラクターのサイズ変更やアクション要素を少し修正しました。 作業をしていくうちにおかしい部分が出てくるのできちんと修正をかけていきたいです。

チーム名
東京Bチーム
タイトル
ドット怪獣
ジャンル
トップビューアクション
作品概要
主人公(モンスター)が人間を倒して、スコアを稼ぐゲーム 人間が世界を救う物語が多いですが、逆にモンスターとなった主人公が 人間世界を侵略していく物語のゲームとなっております。 見た目はドットで可愛いですが、人間を倒す描写はかなり凝って作られています。
技術
Java
制作者コメント
T.Y
情報工学科IOTコース
M君が全体の実行テストを行ってくれたのですが、 スコアがオプション画面より前面に表示されていたり、 正しい数値のスコアが加算されないというエラーを見つけてくれました。 私たちの班のプログラムは複雑で一見正常に動作しているように見えても、見落としがあるのだと知り、 実行テストの大切さを改めて知ることができました。
N.P
情報工学科IoTコース
自分が操作するキャラ、敵キャラなど ゲームにキャラが増えるにつれてキャラを動かす用のプログラムが増えます。 なのでコピペをして中身を少し変更しています、 そこで同じ操作コードが重複することによってその操作が行えなくなります。 こういったものはエラーが出ず見つけ出すのが大変でした。
R.O
情報工学科AIコース
本日は本格的に最終発表の準備に取り掛かりました。 中間報告書は昨日提出したので、本日からは最終発表に向けた作業となります。 ゴールはすでに決まっているので期限に間に合うように実装していこうと思います。
R.K
情報工学科AIコース
今日で実習は最後になります。 実働日数で1か月間本当にお世話になりました。 楽しく学習ができたことはコンパスジャパンさんのおかげです。 本当にありがとうございました。
S.K
IoTシステムコース
今日はmapを一旦作り終えることができました。水と草が面しているところはかなり苦労しました。 50 * 50のmapの中でそれを作ることはかなり大変で目を使いました。 一つ一つすべてのパターンに使えるようにたくさんの画像を作ってくれたメンバーに感謝です。
T.M
ゲームプロデュースコース
今回は特にこれといったトラブルが発生せず、 いろいろなことを学ぶことができました。 また、ゲーム制作では、いろいろなシステムを 作成することができましたが、 システム設計の制作ではあまり、 活躍することができなかったなと思いました。 それでも、この1ヵ月半はとてもいろいろなことを 学べたと思いました。
制作者コメント
Y.O
チーム制作ではプログラムをかなりやりました。逆にプログラム以外を全くやっていません。リーダー、サブリーダーありがとうございました。 ペースが遅い自分が作業が思うまま進まない中、一緒に制作をしてくれたメンバーに頭が上がりません UI方向は仕上げられたが、コンテンツ不足感がぬぐえない、、、もっとアイテム入れたい!デッキ作りたい!
K.Y
いろいろなトラブルがあった中でみんなで完成させることが出来たのでチームのメンバーにはとても感謝しています。 自分の取り組んだことの感想といたしましては、初めて触る言語初めて触るGUIという分野にかなり苦戦した印象です。 GUIの分野以外にもJAVAという初めて使用した言語の他の言語との違いを感じ、そういった点でもつまずくことが多かった。
R.I
チーム制作中に学べたことは、トラブルが発生した際の心構えや準備、コミュニケーションの大切さ、自分に必要な能力の確認です。 コミュニケーションについては種類があることも実感することが出来ました。 インターンシップに参加して感じたことは、企業ごとに異なるかもしれませんが、自分が思っていたよりコミュニケーションを多くとっているように感じました。